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3D Studio Max es una herramienta de modelaje de animaciones y
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Cree impresionantes modelos 3D en menos
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    gtk radiant, para crear mapas para tremulous, quake y otros, motor iquake3d (quake 3)

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    KoS

    Mensajes : 19
    Fecha de inscripción : 16/10/2008
    Edad : 37
    Localización : argentina

    gtk radiant, para crear mapas para tremulous, quake y otros, motor iquake3d (quake 3)

    Mensaje  KoS el Jue Oct 16, 2008 4:17 pm

    hola a todos este es un repost que hice en mi pagina www.jarivia.com.ar y voy a ir espejando aca

    gtkradiant 1.5 para tremulous.

    bien esta es la historia de esto: los programas 3d ya son complicados, y si hablamos de 3d para juegos la complejidad se dispara, ya que está el 3d más la interpretación de ese 3d por parte del motor del juego, el gtk radiant es por si inestable (esto agrega valor exponencial a la cadena), asi que presta atención a guardar con anticipación, atención a que no haya objetos superpuestos, ni texturas mal puestas, todo esto te lleva a la derrota mas grande, que horas de trabajo no sirvan para nada. paciencia y saludos!



    dia 1: el gtk radiant

    bien abrimos el gtk radiant y elegimos como juego tremulous. todo esto si seguimos el proceso de instalacion segun devil de http://www.tremulous.net.ar al lanzarlo veremos esto





    una vez abierto vamos a acomodarlo, o no, para que sea mas fácil de trabajar, vamos a edit/preferences



    despues a interface/layout y donde esta window layout desmarcamos la primer casilla y la pasamos a la tercera, el programa va a pedirnos un reinicio, le decimos q si



    entonces, despues de reiniciar, nos va quedar asi:





    ya esta acomodado, en la imagen detallo que vistas se cooresponden, voy a explicar que hacen los botones q vemos y de los que no, solo los mas importantes, aca ya hice un cubo y acomodé la camara




    de izquierda a derecha. los primeros no nesecitan presentacion, guardar, deshacer accion etc.

    grupo 1:

    x axis flip y etc rota o da vuelta los objetos con grados exactos a 90 y 180 grados variando el eje, util a la hora de hacer acomodos exactos, miren los dibujos y se precatarán de lo que hace cada uno

    X-Axis Flip : Invierte la posicion del objeto seleccionado a lo largo del eje X.
    X-Axis Rotate : Rota el objeto seleccionado a lo largo del eje X.
    Y-Axis Flip :Invierte la posicion del objeto seleccionado a lo largo del eje Y.
    Y-Axis Rotate : rota el objeto seleccionado a lo largo del eje Y.
    Z-Axis Flip : Invierte la posicion del objeto seleccionado a lo largo del eje Z.
    Z-Axis Rotate : Rota la posicion del objeto seleccionado a lo largo del eje Z.

    grupo 2:

    select touching, seleciona tocando los objetos

    select inside, seleccionara solo los objetos que se encuentran dentro del rectangulo que dibujamos

    grupo 3 (operaciones booleanas):

    csg substract: operacion boleana entre objetos (superponer dos objetos y aplicar csg substract, se borrará la interseccion de los dos objetos, util para hacer agujeros en una pared, una puerta, una ventana, etc

    csg merge: union de dos objetos. cuidado solo acepta si los obetos dara por resultado un objeto convexo, sino, da un error a la salida

    csg make hollow. a partir de una caja (brush de 6 lados.) crea una habitación, es decir a las paredes de la caja, las convierte en caja independientes. uti para hacer una habitacion en poco tiempo. el espesor de la pared generada, es igual al 1 unidad del tamaño de la grilla (grid), traten de hacerlo con brushes de 6 lados, cajas comunes, sino podría dar errores a la salida, los bordes se van a superponer, traten de acomodarlos despues,que no queden solapados, que se toquen por los vertices nada mas, y que todo el mapa tenga esta ideologia, es mejor asi, sino, va a subir el tiempo de compilacion y dara un archivo mas grande

    grupo 4

    select vertice; seleccionar por vertice, mueve los vertices de los objetos independientemente, util para deformar cajas, particularmente no lo usen, puede dar errores a la salida. conviene mas los siguentes

    select edges: es mas apropiado que el anterior, selcciona y edita los borde de los objetos.

    select faces, es el mas apropiado de todos, selecciona y edita la cara entera del objeto, tiene mayor velocidad a la hora de laburar, y es mas preciso

    grupo 5

    cubic clip the camera view: recorta la distancia de renderen la vista 3d, util en mapas grandes

    translate: traslada los objetos en el espacio a traves de los ejes yxz

    rotate: rota los objetos en el espacio a traves de los ejes yxz

    scale: escala los objetos en el espacio a traves de los ejes yxz

    resize:. escala los objetos en el espacio a traves de los ejes yxz pero de manera uniforme

    clipper:, herramienta para cortar, es complicada al principio, voy a decirles que no es tan sencilla como las anteriores, se treta de dibujar una linea, que trabajará como linea de corte, luego decirle al programa que ejecute el corte, y voila, vamos a los hechos, selecciones un objeto cualquiera del escenario, mantenganlo seleccionado, activen el boton clipper, con el raton dibujen el punto 1 y luego el punto 2, aparecera una lina roja punteada, esa es la linea de corte, si le dan a enter ejecutan el corte. pero borra una parte, la que esta a la derecha en sentido horario, si le dan a shift + enter se divide la pieza y queda en dos partes y no una.

    grupo 6

    put cap on the current path: cuando dibujen una estructura siguiendo este procedimiento, dibujar pachtes, con esta herramienta cierran los huecos del pacht, por ejemplo, pasillos curvos, mas adelante dire.

    texture lock. traba las texturas para que continuemos trabajando con las siguientes mas comodamente

    entities: abre el cuadro de dialogo de las entidades

    console: abre el cuadro de dialogo de la consola, util para depurar y ver errores a medida que los cometemos, prestarle atencion, los errores se marcan en rojo

    texture browser. abre el cuadro de dialogo de las texturas

    crear una habitacion... cuadrada, sin ventanas y sin acentos

    bien, vamos a aprender a usar los brushes, dicho de otra manera, hacer cajas

    vamos al menu principal desplegable (todas las palabras de arriba) y selecionamos brush/prism aparece un cuadro de dialogo que pregunta cuantos lados queremos, ponemos 6, una caja común, y dibujamos la diagonal de la caja, vera que aparece, en los visores, guala locou, ahi esta tu caja!, el tamaño lo acomodan a su gusto peeeeeero fijense esta tabla donde estan los tamaños de las cosas
    Aliens

    The alien player size changes depending on the class. Note that the minimum size of a path for a player to use has to be 30x30 to fit a dretch.

    Class Size
    Granger 40x40x40
    Adv Granger 50x50x50
    Dretch 30x30x30
    Basilisk 36x36x36
    Adv. Basilisk 42x42x42
    Marauder 50x50x38
    Adv. Marauder 52x52x42
    Dragoon 52x52x55
    Adv Dragoon 64x64x67
    Tyrant 64x64x92

    Humans

    The human player size changes depending on the player stance. Human players with battlesuit can't crouch. (la medidas de los humanos pueden variar, por ejemplo uno desnudo puede agacharse, el BS no.)

    Stance Size
    Battlesuit (1.2) (no puede agacharse) 30x30x76
    Standing, humano parado 30x30x56
    Crouching, agachado 30x30x40

    bien, dibujamos un cuadrado donde sea, acomodamos su tamaño y posicion con la herramientas scale y translate (escalar y mover) y luego apretamos make hollow. (hacer agujero) y ya tenemos una habitacion cerrada, las paredes se convirtieron en cajas independientes. el espesor de la pared generada, es igual al 1 unidad del tamaño de la grilla (grid), traten de hacerlo con brushes de 6 lados, cajas comunes, sino podría dar errores a la salida, los bordes se van a superponer por default, traten de acomodarlos despues,que no queden solapados, que se toquen por los vertices nada mas, y que todo el mapa tenga esta ideologia, es mejor asi, sino, va a subir el tiempo de compilación y dará un archivo mas grande, la razon es esta, cuando se compila si hay objetos solapados, se cortan automaticamente, generando mas poligonos, mas objetos sin texturas, y muchas cosas mas, y ninguna de ellas es buena

    acomoden las cajas (brushes, cosas) que no queden solapadas!



    dia 2:



    comenzando a pensar el mapa y usar el gtk!

    bien, continuamos, todo lo que vimos ahora, lo vamos a olvidar (como me gusta esa frase) vamos a empezar a hacer dos habitaciones unidas por un corredor, como la imagen, esta es la esencia del boceto, asi se comienza:



    tamaños minimo y maximos a considerar respecto de los pasillos: siendo estos los lugares cerrados, voy a considerar que es bueno que tengan un tamaño considerable a 2 tirants y medio de ancho, para maniobrar estos bichos que son complicados en espacios cerrados y una altura de al menos 1 tirant 1 medio ó 2, es decir 64+64+32=162 de ancho y 92+92= 184 de alto, de ultima le ponemos estos valores y lo ajustamos a la linea de grilla mas cercana redondondeando hacia arriba

    para las habitaciones voy a considerar varias cosas, el espacio de pelea + el espacio de las estructuras fijas + la proteccion de las estructuras por parte de detalles del mapa ( pisos altos, columnas, paredes que funcionen como proteccion anti adv goon, anti jetards, agujeros con vacio como por ejemplo los costados de uncreation) tambien voy a considerar un espacio suficiente para que lo jetards no tengan una ventaja exagerada, la altura va ser el salto maximo de un goon con una gravedad estandar, es decir, no tengo ni idea, pero bastante, imaginen el espacion hacia arriba desde la terraza hasta el limite superior en el bunker de atcs

    dicho todo esto, para la habitaciones no necesitamos gran medida, ya que somos noobs vamos a empezar con un cubo, hecho a ojo, primero las mediciones, para eso vamos a poner una overmind. con el click derecho sobre una vista en planta, se abre un cuadro desplegable vamos a team/team_alien_overmind, cickeamos y aparece un cubo que ocupara el espacio de la om (Over Mind)



    bien ese cubo que aparece es la om, a partir de alli vamos a hacer la habitacion midiendo a ojo teniendo en cuenta todo lo explicado anteriormente, una vez puesta la om vamos a acomodarla en su espacio final, o un espacio provisorio, vamos a ponerla por arriba del 0 en altura para que hagamos el piso en cero y por debajo. En ubicacion a 192 a la derecha del eje 0 en el visor superior como la imagen abajo, voy a explicar como acomodar los visores con el cursor. sobre la vista que vamos a manejar con el boton derecho apretado, corremos el area de trabajo, con la bolita del medio manejamos el zoom, fijensen que cuando hacemos zoom y/o movemos el area de trabajo, la regla de los laterales nos acompaña, bien ahora acomodar al om, seleccionenla manteniendo el boton izq apretado y dibujando un rectangulo por sus diagonales, una vez seleccionada van a translate eligen el eje de traslación, que son las flechas verde roja y azul (grupo 5 del menú explicado mas arriba) y la acomodan



    vamos a hacer la caja contenedora

    KoS

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    Re: gtk radiant, para crear mapas para tremulous, quake y otros, motor iquake3d (quake 3)

    Mensaje  KoS el Jue Oct 16, 2008 9:01 pm

    no me aturdan, por favor, a medida que lo escriba, lo ire publicando. saludos

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