Rendering3d!

foro de 3d para web, juegos, videos, arquitectura, ingenieria, publicidad, fotorrrealismo y mas

Últimos temas

» rhino 4.0 + plugins + keygen
Lun Jul 08, 2013 11:23 am por javier_siri

» rhino 4.0 + plugins + keygen
Lun Mar 19, 2012 3:06 pm por oootaner

» Funz Games.
Miér Mar 07, 2012 1:51 am por babyyy

» vray service pack 5 sp5 para max 2010-2011, vray RT (realtime) y mas
Sáb Feb 18, 2012 4:28 pm por roshio

» rhinoceros v-4
Miér Feb 08, 2012 6:50 am por rafolmon

» GRACIAS MY BROTHER
Mar Ene 03, 2012 8:59 pm por mauricio

» nyartoolkit librerias para java
Miér Nov 16, 2011 6:55 pm por Arnau

» 3D Studio Max 2011 32 y 64 bits + Manual En Español + Vray 1.5 SP5 solo 64 bits
Mar Oct 25, 2011 1:19 pm por Daepersempre

» solidrocks 0.85 acelerador de renders para 3d studio vray
Jue Jul 01, 2010 9:53 pm por Admin

Navegación

 Portal
 Índice
 Miembros
 Perfil
 FAQ
 Buscar

Conectarse

Recuperar mi contraseña

¿Quién está en línea?

En total hay 3 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 3 Invitados

Ninguno


[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 48 el Dom Ago 30, 2015 9:38 pm.

3D Studio Max 2011 32 y 64 bits + Manual En Español + Vray 1.5 SP5 solo 64 bits

Jue Jul 01, 2010 9:58 pm por Admin

3D Studio Max 2011 + Manual En Español +
Vray 1.5 SP5





¿Qué es 3D Studio Max?


3D Studio Max es una herramienta de modelaje de animaciones y
gráficos tridimensionales. Gracias a su potencia, flexibilidad y
rendimiento es la más utilizada en todo el mundo a nivel profesional,
sobre todo en la industria …

3d studio max 2010 64 y 32 bits

Sáb Mar 06, 2010 11:47 am por Admin

Aquí les dejo el Autodesk 3D Studio Max 2010, tiene su medicina y es muy funcional.











Descripcion:


Cree impresionantes modelos 3D en menos
tiempo con Autodesk® 3ds Max® 2010. Esta solución completa de …


Flujo RSS


Yahoo! 
MSN 
AOL 
Netvibes 
Bloglines 

    usabilidad web - heuristica web

    Comparte

    Admin
    Admin

    Mensajes : 163
    Fecha de inscripción : 16/10/2008
    Edad : 37

    usabilidad web - heuristica web

    Mensaje  Admin el Mar Nov 18, 2008 10:43 pm

    La consecución de los objetivos perseguidos a través de la puesta a
    disposición del público de cualquier aplicación web está condicionada
    por la satisfacción del usuario final.


    Los factores o atributos de calidad de una
    aplicación o sitio web que influirán en dicha satisfacción podemos
    clasificarlos en aquellos relacionados con: la calidad y utilidad de
    los contenidos; la calidad del servicio y asistencia del proveedor; y
    la calidad del diseño de la aplicación, atributo de calidad sobre el
    que versa el presente trabajo.


    La importancia del diseño de la aplicación
    se basa en que éste será el que modele la interacción entre usuario y
    aplicación, y por tanto posibilitará o no la consecución de los
    objetivos perseguidos por el usuario (encontrar información, comprar,
    comunicarse, aprender...).


    Tomemos como ejemplo el usuario que intenta
    completar una tarea de compra en un sitio web de comercio electrónico.
    Del correcto diseño del sitio dependerá que el usuario consiga
    finalmente su objetivo (y consecuentemente el proveedor también), o que
    por el contrario, frustrado por la dificultad de uso del sitio web,
    decida abandonarlo en busca de otro donde llevar a cabo la compra sea
    más fácil.


    Es fácil inferir que un buen diseño deberá
    ser comprensible, fácil de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil
    aprendizaje para el usuario. Para poder asegurar que un diseño cumple
    con estos requisitos no basta simplemente con una actitud empática del
    diseñador durante el desarrollo de la aplicación; es imprescindible la
    adopción por parte de éste de técnicas, procedimientos y métodos que
    aseguren empíricamente la adecuación del diseño a las necesidades,
    habilidades y objetivos del usuario.


    En este artículo abordaremos cómo diseñar
    aplicaciones web usables y accesibles a través de la aplicación del
    conjunto de técnicas y procedimientos englobados bajo el marco
    metodológico conocido como Diseño Centrado en el Usuario. La estructura
    seguida en el artículo será: (2) Definición y explicación de los
    conceptos de usabilidad y accesibilidad; (3) Introducción a la
    Arquitectura de la Información; (4) Propuesta de aplicación del Diseño
    Centrado en el Usuario en el contexto del desarrollo Web, detallando
    procedimientos, técnicas, métodos y recomendaciones de diseño; (5)
    Conclusiones y (6) Bibliografía.

    2. Usabilidad y accesibilidad


    La usabilidad - anglicismo que significa "facilidad de uso" - como indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) parece tener su origen en la expresión "user friendly", que es reemplazada por sus connotaciones vagas y subjetivas.


    Numerosos autores han propuesto diversas
    definiciones de usabilidad, normalmente a través de la enumeración de
    los diferentes atributos o factores mediante los que puede ser
    evaluada, dependiendo finalmente cada definición del enfoque con el que
    pretende ser medida (Folmer, Bosch; 2003) .


    Tomaremos para este trabajo la definición más extendida, que es la ofrecida por la ISO , y que define usabilidad como el " grado
    de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos
    pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos
    ".


    En la definición podemos observar que la usabilidad se compone de dos tipos de atributos:



    • Atributos cuantificables de forma
      objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el
      usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo
      empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

    • Atributos
      cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso,
      medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una
      estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.



    Como se indica en la definición, la
    usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con
    la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con
    las características y necesidades propias de estos usuarios. Un diseño
    no es en sí mismo usable: " lo es para usuarios específicos en contextos de uso específicos ".


    Pretender que una aplicación web sea usable
    independientemente de quién y cómo la use se corresponde más con una
    visión o enfoque universalista de la usabilidad (en ocasiones
    necesaria), que con una visión realista y práctica. Esto es debido a
    que normalmente toda aplicación se diseña con la intención de
    satisfacer las necesidades de una audiencia concreta y determinada, por
    lo que será más usable cuanto más adaptado esté su diseño a esta
    audiencia específica, y por tanto menos lo esté para el resto de
    personas.


    El concepto de usabilidad puede ser
    definido, además de como atributo de calidad de una aplicación,
    consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación. Se
    suele hablar entonces de Ingeniería de la Usabilidad - conjunto de
    fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de
    los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación-.


    Un concepto íntimamente ligado al de
    usabilidad es el de accesibilidad. Éste ya no se refiere a la facilidad
    de uso, sino a la posibilidad de acceso. En concreto a que el diseño,
    como prerrequisito imprescindible para ser usable, posibilite el acceso
    a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con
    limitaciones individuales - discapacidades, dominio del idioma, ... - o
    limitaciones derivadas del contexto de acceso - software y hardware
    empleado para acceder, ancho de banda de la conexión empleada, etc.- (Hassan Montero, Martín Fernández; 2003b)


    Se da la paradoja de que mientras que un
    diseño usable requiere delimitar a su audiencia potencial con el fin de
    diseñar para lo concreto, un diseño accesible implica la necesidad de
    diseñar para la diversidad y heterogeneidad de necesidades de acceso
    presentadas por esta audiencia específica.


    Cuando la audiencia para la que se diseña
    es muy amplia y presenta necesidades de acceso muy diferentes,
    normalmente se hace necesaria la puesta a disposición de varias
    versiones del diseño o un diseño adaptable, como son las conocidas
    "versiones solo texto" o versiones en varios idiomas.

    3. Arquitectura de la información


    Aunque para la mayoría de los usuarios "la
    interfaz es la aplicación" puesto que es la parte que ven y a través de
    la cual interactúan (Hartson; 1998)
    , debemos entender que la usabilidad de la aplicación depende no sólo
    del diseño del interfaz, sino también de su arquitectura - estructura y
    organización -, en otras palabras, del componente no visible del diseño.


    Folmer y Bosch (2003)
    estudian este hecho en aplicaciones software concluyendo que el diseño
    a nivel de arquitectura tiene una gran influencia en la usabilidad del
    sistema. En el entorno Web, que es el que nos ocupa en este artículo,
    la Arquitectura de la Información (AI) es un enfoque de diseño que ha
    cobrado especial relevancia estos últimos años por esta misma razón.


    La AI es definida como el arte y la ciencia
    de organizar espacios de información con el fin de ayudar a los
    usuarios a satisfacer sus necesidades de información. La actividad de
    organizar comporta la estructuración, clasificación y rotulado de los
    contenidos del sitio web (Toub; 2000) .


    Hay dos aspectos de la AI que merece la pena resaltar: La Recuperación de la Información
    : El objetivo principal de definir una correcta arquitectura de
    información es facilitar al usuario la recuperación de información.
    Esto se consigue por un lado posibilitando que el usuario pueda
    encontrar información - diseño y definición de índices,
    clasificaciones, taxonomías y sistemas de recuperación de información o
    sistemas de búsqueda en el sitio web -, y por otro lado posibilitando
    que cada elemento de información pueda ser encontrado - descripción a
    través de metadatos y optimización del sitio para buscadores-. Este
    segundo caso es lo que se denomina "findability", "encontrabilidad" o
    visibilidad.


    El diseño a nivel conceptual
    : Las técnicas propias de la AI, dentro del ciclo de vida del
    desarrollo del sitio, se ubican en fases de diseño conceptual. Las
    fases de diseño visual están, en cambio, copadas por técnicas de
    Ingeniería de la Usabilidad, Diseño de Interfaces y Diseño de
    Información.

    4. Diseño web centrado en el usuario


    Para asegurar empíricamente que un sitio
    cumple con los niveles de usabilidad requeridos, el diseñador necesita
    de una metodología, de técnicas y procedimientos ideados para tal fin.


    En este trabajo proponemos la aplicación
    del marco metodológico conocido como Diseño Centrado en el Usuario o
    User-Centered Design (Norman, Draper; 1986) adaptándolo a las características propias del desarrollo de aplicaciones web.


    El Diseño Web Centrado en el Usuario se
    caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del
    sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades,
    características y objetivos. Centrar el diseño en sus usuarios (en
    oposición a centrarlo en las posibilidades tecnológicas o en nosotros
    mismos como diseñadores) implica involucrar desde el comienzo a los
    usuarios en el proceso de desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué
    necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los propios
    usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su
    experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar
    la experiencia del usuario.


    El proceso de Diseño Web Centrado en el
    Usuario propuesto en este trabajo se divide en varias fases o etapas,
    algunas de las cuales tienen carácter iterativo. Sirva como
    aproximación el siguiente esquema:




    Como indica el esquema, las fases de
    "diseño", "prototipado" y "evaluación" son cíclicas e iterativas. Esto
    quiere decir que todo lo que se diseñe debe ser constantemente evaluado
    a través de su prototipado, para así poder corregir errores de
    usabilidad desde los primeros momentos del desarrollo. Evaluar el sitio
    web únicamente una vez finalizado su desarrollo haría mucho más costosa
    la reparación de errores de usabilidad, ya que siempre es más económico
    reconducir un diseño que rediseñar completamente el sitio.


    Los siguientes apartados de este trabajo se estructuran siguiendo este mismo esquema del proceso de diseño.


    _________________
    www.jarivia.com.ar

    Admin
    Admin

    Mensajes : 163
    Fecha de inscripción : 16/10/2008
    Edad : 37

    sigue

    Mensaje  Admin el Mar Nov 18, 2008 10:45 pm

    5. Planificación


    Todo proyecto debe comenzar por una
    correcta planificación. En esta etapa se identifican los objetivos del
    sitio, así como las necesidades, requerimientos y objetivos de la
    audiencia potencial.


    Confrontando esta información se definen
    los requerimientos del sitio web, entre los que podemos contar
    requerimientos técnicos (back-end y front-end), recursos humanos y
    perfiles profesionales necesarios, y adecuación del presupuesto
    disponible.


    Se trata, pues, de establecer un equilibrio
    entre lo que puede ofertar el proveedor y lo que necesita el usuario.
    El sitio web - sus contenidos y diseño - debe cumplir precisamente este
    cometido: servir de medio para la consecución de objetivos por parte de
    proveedor y usuario.


    El diseñador debe obtener información
    precisa tanto de las necesidades y objetivos del proveedor como del
    usuario. En el primer caso, mediante entrevistas y reuniones con los
    responsables del sitio, será relativamente fácil obtener dicha
    información. Más dificultoso, pero al mismo tiempo más importante, es
    obtener esta información del usuario: Qué necesita, cuáles son sus
    objetivos, cómo se comporta y actúa, cuál será el contexto de uso y
    cómo afectará a la interacción, experiencia y conocimientos previos,...


    La respuesta a estas preguntas se resuelve
    estudiando a la audiencia a través de métodos de indagación. Éstos
    engloban métodos de aproximación contextual, estudios de campo o
    etnográficos, métodos de aproximación por grupos y métodos de
    aproximación individual (encuestas, cuestionarios y entrevistas).
    Cuanto más conozcamos a la audiencia, más adaptado será el diseño y más
    satisfactoria la experiencia del usuario final.


    Como se puede ver, la etapa de
    planificación se basa casi completamente en la recogida, análisis y
    ordenación de toda la información posible, con el objetivo de tener una
    base sólida sobre la que poder tomar decisiones de diseño en las
    siguientes etapas del proceso.

    5.1. Diseño


    La etapa de Diseño es el momento del
    proceso de desarrollo para la toma de decisiones acerca de cómo diseñar
    o rediseñar, en base siempre al conocimiento obtenido en la etapa de
    planificación, así como a los problemas de usabilidad descubiertos en
    etapas de prototipado y evaluación.

    5.1.1. Modelado del usuario


    Toda la información obtenida de los
    estudios de usuarios realizados en la anterior fase de planificación
    debe servir como base para comenzar el diseño, pero para ello se debe
    resumir y sintetizar dicha información.


    Este paso se denomina modelado del usuario
    y consiste en la definición de clases o perfiles de usuarios en base a
    atributos comunes. Los atributos sobre los que se hará la clasificación
    dependen de la información que se tenga de la audiencia, pero
    normalmente se tratarán de atributos tales como necesidades de
    información, condiciones de acceso, experiencia y conocimientos.


    Mediante esta técnica, el diseñador tendrá
    en mente para quién diseña, qué espera encontrar el usuario y en qué
    forma. El diseño del sitio web debe estar orientado al usuario,
    organizando y estructurando la información según los modelos definidos
    de usuarios.


    El problema de esta técnica de modelado de
    usuario es que cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogénea,
    la categorización total de la audiencia puede no ser viable. En estos
    casos es conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999) .


    Esta técnica de modelado del usuario se
    basa en la definición de arquetipos de usuarios que representan
    patrones de conducta, objetivos y necesidades. Estos arquetipos,
    llamados "personas", son descripciones en forma narrativa de usuarios,
    a los que se les da una identidad inventada: fotografía, nombre,... En
    cambio, todos los atributos, características y necesidades del
    arquetipo deben estar basados en información real extraída de la
    audiencia objetiva del sitio web, ya que si éstos fueran datos
    inventados la técnica perdería toda su utilidad.


    Además se deben definir "scenarios" -
    descripciones de situaciones de uso del sitio - sobre los que poder
    contextualizar la interacción persona-aplicación web.


    Las "personas" definidas, al contrario de
    lo que se pretendía con la categorización de la audiencia, no pueden
    representar al total de los usuarios del sitio web, pero es que ésta no
    es su misión.


    La función de esta técnica es la de servir
    de soporte para la toma de decisiones en el diseño del sitio,
    permitiendo al desarrollador realizar un diseño centrado en el usuario,
    o más correctamente, en "algún" usuario. Este usuario podemos
    considerarlo 'real', ya que aunque no pertenece al mundo real, su
    descripción está basada sobre, y por tanto representa a, un nutrido
    grupo de usuarios reales.




    Es demasiado común que el diseñador se
    imagine a sí mismo usando el sitio y por tanto sea incapaz de
    comprender por qué a alguien le puede resultar difícil, incomodo y
    hasta frustrante su uso. Estos arquetipos de usuarios conseguirán
    precisamente que el diseñador tenga en mente a un usuario 'real', con
    limitaciones, habilidades y necesidades reales.

    5.1.2. Diseño conceptual


    El objetivo de la fase de Diseño Conceptual
    es definir el esquema de organización, funcionamiento y navegación del
    sitio. No se especifica qué apariencia va a tener el sitio, sino que se
    centra en el concepto mismo del sitio: su arquitectura de información.


    Los sitios web son sistemas hipermedia
    formados por conjuntos de páginas interrelacionadas por enlaces
    unidireccionales, pudiendo cada una de estas páginas contener
    sub-elementos con entidad propia, contenidos multimedia y herramientas
    interactivas.


    La "estructura" del sitio web se refiere
    precisamente a las conexiones y relaciones entre páginas, a la
    topología de la red de páginas, así como a la granularidad de los
    elementos de información contenidos en las páginas; y la "navegación" a
    las posibilidades y forma en que cada página presenta las opciones de
    desplazamiento hacia otras páginas.


    La definición de la estructura del sitio
    puede hacerse desde dos enfoques diferentes y complementarios:
    aproximación descendente y ascendente. En la descendente se trata de
    estructurar del "todo" a las "partes", dividir los contenidos en
    páginas y definir los enlaces entre páginas. En la Ascendente, por el
    contrario, se definen los bloques mínimos de información,
    estructuración que va más allá de la propia segmentación de información
    en páginas.


    Una vez definida la estructuración del
    sitio es necesario documentarla, para así tener un modelo de referencia
    sobre el que sustentar el desarrollo del sitio. La forma de documentar
    arquitecturas se suele hacer a través de grafos y esquemas, con el
    objetivo de que sean de fácil y rápida comprensión por todos los
    miembros del equipo de desarrollo.


    Si la arquitectura es ascendente
    normalmente se documentará a través de diagramas entidad-relación. Por
    otro lado, cuando la arquitectura a documentar es la descendente, para
    sitios web proponemos el uso del vocabulario gráfico de Garret (2002)
    . A través de unas sencillas convenciones gráficas para la diagramación
    de la arquitectura, podemos definir la estructura de la información así
    como la navegación del sitio.


    Otras tareas a llevar a cabo por el
    Arquitecto de Información o diseñador en la fase de Diseño Conceptual
    son: Definir sistemas de clasificación para los contenidos; Elaborar
    índices y mapas del sitio; Aplicar metadatos a cada una de las páginas
    y sub-elementos de información; y Definir el Sistema de Rotulado (Rosenfeld, Morville; 2002).


    Entre las técnicas de Diseño Centrado en el
    Usuario a aplicar en la etapa de Diseño Conceptual destacamos, por su
    utilidad y facilidad de ser llevada a cabo, la técnica de "card
    sorting" u ordenación de tarjetas. Ésta se basa en la observación de
    cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado
    de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías o secciones
    temáticas del sitio web. De esta forma, partiendo del comportamiento de
    los propios usuarios, es posible organizar y clasificar la información
    de un sitio web conforme a su modelo mental. (Hassan Montero et al.; 2004)

    5.1.3. Diseño visual y definición del estilo


    En esta fase se especifica el aspecto
    visual del sitio web: composición de cada tipo de página, aspecto y
    comportamiento de los elementos de interacción y presentación de
    elementos multimedia.


    Con el objetivo de evitar la sobrecara
    informativa, en el diseño de cada interfaz se debe tener en cuenta el
    comportamiento del usuario en el barrido visual de la página,
    distribuyendo los elementos de información y navegación según su
    importancia en zonas de mayor o menor jerarquía visual - por ejemplo,
    las zonas superiores del interfaz poseen más jerarquía visual que las
    inferiores-.


    Además de la posición de cada elemento en
    la interfaz, existen otras técnicas para jerarquizar información como
    son: uso del tamaño y espacio ocupado por cada elemento para otorgarle
    importancia en la jerarquía visual, utilización del contraste de color
    para discriminar y distribuir información, uso de efectos tipográficos
    para enfatizar contenidos, rotura de la simetría y uso de efectos de
    relieve / profundidad para resaltar elementos, etc.


    Además de evitar la sobrecarga informativa
    jerarquizando los contenidos mediante las técnicas descritas, para
    evitar la sobrecarga memorística se recomienda definir menús de
    navegación con un número de opciones reducido, normalmente no más de
    nueve diferentes.


    Otro aspecto importante en el diseño visual
    del sitio es la accesibilidad. En el uso de colores, por ejemplo, se
    debe ofrecer suficiente contraste entre texto y fondo para no
    dificultar la lectura, e igualmente seleccionar combinaciones de
    colores teniendo siempre en cuenta las discapacidades visuales en la
    percepción del color que pudieran presentar nuestros usuarios.


    Al utilizar imágenes en el diseño, por
    motivos de accesibilidad y comprensibilidad, se debe cuidar su
    resolución y tamaño, así como en fotografías la no pérdida de
    significación o contexto por recorte o minimización excesiva de la
    imagen.


    Desde una perspectiva más amplia del diseño
    visual del sitio es importante mantener una coherencia y estilo común
    entre todas las páginas, proporcionando una consistencia visual a todo
    el sitio. Para asegurar que esta coherencia se cumple, es útil elaborar
    un libro o guía de estilo que sirva de documento referencia para todo
    el equipo de desarrollo.

    5.1.4. Diseño de contenidos


    En el diseño de contenidos hipermedia se
    debe mantener un equilibrio entre lo que serían contenidos que no
    aprovechasen las nuevas posibilidades hipertexto y multimedia, y lo que
    serían contenidos caóticos o desorientativos debido a un uso excesivo y
    no sosegado de las posibilidades hipermedia.


    Sin prescindir de las capacidades que
    ofrece el nuevo medio, de lo que se trata es de diseñar contenidos
    interrelacionados y vinculados, manteniendo cierta coherencia
    informativa, comunicacional y organizativa.


    La escritura hipertextual se debe realizar
    de forma diferente a la tradicional. El nuevo medio y sus
    características obligan a ser concisos, precisos, creativos y
    estructurados a la hora de redactar. Debemos conocer a quién nos
    dirigimos y adaptar el lenguaje, tono y vocabulario utilizado al
    usuario objetivo.


    Algunos consejos a seguir en el diseño y redacción de contenidos son:



    • Seguir una estructura piramidal : La parte más importante del mensaje, el núcleo, debe ir al principio.

    • Permitir una fácil exploración del contenido : El lector en entornos Web, antes de empezar a leer, suele explorar visualmente el contenido para comprobar si le interesa.

    • Un párrafo = una idea
      : Cada párrafo es un objeto informativo. Se deben trasmitir ideas,
      mensajes... evitando párrafos vacíos o varios mensajes en un mismo
      párrafo.

    • Ser conciso y preciso : Al lector no le gusta leer en pantalla.

    • Vocabulario y lenguaje
      : Se debe utilizar el mismo lenguaje del usuario, no el de la empresa o
      institución. El vocabulario debe ser sencillo y fácilmente comprensible.

    • Tono
      : Cuanto más familiar y cercano (sin llegar a ser irrespetuoso) sea el
      tono empleado, más fácil será que el lector preste atención.

    • Confianza
      : La mejor forma de ganarse la confianza del lector es permitiéndole el
      diálogo, así como conocer cuanta más información posible acerca del
      autor.



    _________________
    www.jarivia.com.ar

    Admin
    Admin

    Mensajes : 163
    Fecha de inscripción : 16/10/2008
    Edad : 37

    sigue

    Mensaje  Admin el Mar Nov 18, 2008 10:47 pm

    5.2. Prototipado


    La evaluación de la usabilidad del sitio
    web se debe realizar desde las primeras etapas de diseño, pero ¿cómo
    evaluar un sitio web que no está implementado? A través de prototipos.


    La etapa de prototipado se basa en la
    elaboración de modelos o prototipos de la interfaz del sitio. Su
    aspecto no se corresponde exactamente con el que tendrá el sitio una
    vez finalizado, pero pueden servir para evaluar la usabilidad del sitio
    sin necesidad de esperar a su implementación.


    Según Floría Cortés (2000) , podemos clasificar los tipos de prototipado según el nivel de funcionalidad reproducida:



    • Prototipado horizontal: Se
      reproduce gran parte del aspecto visual del sitio, pero sin que esos
      modelos de interfaz estén respaldados por la funcionalidad real que
      tendrá finalmente el sitio.

    • Prototipado
      vertical: Se reproduce únicamente el aspecto visual de una parte del
      sitio, pero la parte reproducida poseerá la misma funcionalidad que el
      sitio web una vez implementado.



    Según el grado de fidelidad o calidad del prototipo se distingue entre:



    • Prototipado de alta fidelidad: El prototipo será muy parecido al sitio web una vez terminado.

    • Prototipado de baja fidelidad: El aspecto del prototipo distará bastante del que tenga el sitio web final.



    En las primeras etapas de desarrollo del
    sitio web se puede hacer uso del prototipado en papel o de bajo coste,
    que consiste en reproducir los aspectos básicos de la interfaz del
    sitio en papel.


    Por ejemplo, podemos reproducir a través de
    bocetos cómo serán las diferentes páginas que conformarán el sitio a
    desarrollar, cada una en una página de papel diferente. La reproducción
    suele ser a mano (lápiz y tijeras), por lo que resulta una técnica de
    prototipado muy económica.


    Otra forma de realizar prototipos es
    mediante la reproducción del aspecto del sitio a través de herramientas
    software. Mediante el procesador de textos o un simple editor HTML
    podemos esbozar cómo será la interfaz del sitio.


    Hay que recordar que estos prototipos son
    reproducciones, no estados tempranos de implementación de la interfaz.
    Una vez que el prototipo se ha utilizado se tira, no es parte del sitio
    web.


    La utilidad real del prototipado se
    fundamenta en que no tendría sentido empezar a implementar una interfaz
    web si no nos hemos asegurado antes de que el diseño es usable.

    5.3. Evaluación


    La evaluación de la usabilidad - la etapa
    más importante en el proceso de Diseño Centrado en el Usuario - se
    puede realizar a través de varios métodos o técnicas y sobre diferentes
    representaciones del sitio (prototipos en papel, prototipos software,
    sitio web implementado...).


    Existe una gran diversidad de métodos para
    evaluación de usabilidad, aunque en el presente trabajo únicamente se
    describirán aquellos que creemos de más utilidad y aplicabilidad real
    en el contexto del desarrollo de aplicaciones web.

    5.3.1. Método por inspección: evaluación heurística


    Los métodos de inspección de la usabilidad
    de un sitio web son aquellos realizados por el experto en usabilidad, y
    que se basan en el recorrido y análisis del sitio identificando errores
    y problemas de diseño.


    La Evaluación Heurística es un tipo de
    método de inspección, que tiene como ventaja la facilidad y rapidez con
    la que se puede llevar a cabo.


    Este tipo de evaluación normalmente la
    lleva a cabo un grupo reducido de evaluadores que, en base a su propia
    experiencia, fundamentándose en reconocidos principios de usabilidad
    (heurísticos), y apoyándose en guías elaboradas para tal fin, evalúan
    de forma independiente el sitio web, contrastando finalmente los
    resultados con el resto de evaluadores.


    Diversos autores han propuesto diferentes
    conjuntos de heurísticos o principios de usabilidad a través de los
    cuales evaluar la usabilidad. Nielsen (1994a) propone los siguientes:



    • Visibilidad del estado del sistema
      : El sistema (o sitio web) siempre debe informar al usuario acerca de
      lo que está sucediendo. Por ejemplo, cuando en una interfaz tipo webmail se adjuntan ficheros a un mensaje, el sistema debe informar del hecho mostrando un mensaje de espera.

    • Lenguaje común entre sistema y usuario : El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, huyendo de tecnicismos incomprensibles o mensajes crípticos.

    • Libertad y control por parte del usuario
      : El usuario debe tener el control del sistema, no se puede limitar su
      actuación. Se debe ofrecer siempre al usuario una forma de "salida de
      emergencia", como por ejemplo la representada por la opción para
      "saltar" animaciones de introducción (normalmente Flash).

    • Consistencia y estándares
      : La consistencia se refiere a, por ejemplo, no utilizar dos rótulos
      distintos para referirse a un mismo contenido, o no usar estilos
      diferentes dentro de un mismo sitio. Además el sitio web debe seguir
      estándares o convenciones de diseño ampliamente aceptados. Cuanto más
      se parezca un diseño y su funcionamiento al resto de sitios web, más
      familiar y fácil de usar resultará para el usuario.

    • Prevención de errores : Mejor que un buen mensaje de error es un diseño que prevenga que ocurra el error.

    • Es mejor reconocer que recordar
      : Este principio hace mención a la visibilidad de las diferentes
      opciones, enlaces y objetos. El usuario no tiene por qué recordar dónde
      se encontraba cierta información, o cómo se llegaba a determinada
      página.

    • Flexibilidad y eficiencia de uso
      : El sitio debe ser fácil de usar para usuarios novatos, pero también
      proporcionar atajos o aceleradores para usuarios avanzados.

    • Diseño minimalista : Cualquier tipo de información que no sea relevante para el usuario y que sobrecargue la interfaz debe ser eliminada.

    • Permitir al usuario solucionar el error
      : Por ejemplo, cuando un usuario introduce una consulta en un buscador
      y no obtiene ningún resultado, se debe informar al usuario sobre cómo
      solucionar el problema, por ejemplo con mensajes del tipo "introduzca
      algún sinónimo" o "quiso Ud. decir...". Además no se debe borrar el
      contenido de la caja de búsqueda para que el usuario pueda rehacer la
      consulta.

    • Ayuda y Documentación
      : Siempre es mejor que un sitio web se pueda utilizar sin necesidad de
      ayuda o documentación, aunque en sitios web extensos o en procesos de
      interacción complejos (como el rellenado de un formulario), se debe
      proporcionar información de ayuda al usuario.



    Hassan Montero y Martín Fernández (2003a) proponen el siguiente modelo de evaluación heurística:



    • Aspectos generales : Objetivos, look & feel, coherencia y nivel de actualización de contenidos.

    • Identidad e Información : Identidad del sitio e información proporcionada sobre el proveedor y la autoría de los contenidos.

    • Lenguaje y redacción : Calidad de los contenidos textuales.

    • Rotulado : Significación y familiaridad del rotulado de los contenidos.

    • Estructura y Navegación : Idoneidad de la arquitectura de información y navegación del sitio.

    • Lay-out de la página : Distribución y aspecto de los elementos de navegación e información en la interfaz.

    • Búsqueda : Buscador interno del sitio.

    • Elementos multimedia : Grado de adecuación de los contenidos multimedia al medio web.

    • Ayuda : Documentación y ayuda contextual ofrecida al usuario para la navegación.

    • Accesibilidad : Cumplimiento de directrices de accesibilidad.

    • Control y retroalimentación : Libertad del usuario en la navegación.



    _________________
    www.jarivia.com.ar

    Admin
    Admin

    Mensajes : 163
    Fecha de inscripción : 16/10/2008
    Edad : 37

    sigue

    Mensaje  Admin el Mar Nov 18, 2008 10:48 pm

    5.3.2. Método de test con usuarios


    El test con usuarios es una prueba de
    usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de
    usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con
    los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente.


    Como toda evaluación de usabilidad, cuanto
    más esperamos para su realización, más costoso resultará la reparación
    de los errores de diseño descubiertos. Esto quiere decir que no sólo
    debemos realizar este tipo de pruebas sobre el sitio web una vez
    implementado, sino también, sobre los prototipos del sitio.


    Es una prueba complementaria a la
    evaluación heurística, pero un test con usuarios es más costoso, por lo
    que es recomendable realizarlo siempre después de una evaluación
    heurística, ya que sería desperdiciar tiempo y dinero utilizarlo para
    descubrir errores de diseño motivados por el no cumplimiento en el
    desarrollo de principios generales de usabilidad (heurísticos).


    La ventaja que ofrecen los test de usuarios
    frente a otro tipo de evaluaciones es que por un lado es una
    demostración con hechos, por lo que sus resultados son más fiables, y
    por otro porque posibilitan el descubrimiento de errores de diseño
    imposibles o difíciles de descubrir mediante la evaluación heurística.


    Llevar a cabo un test de usuarios formal
    obligaría a alquilar un local (laboratorio) adecuado, contratar a
    evaluadores especializados, así como a delegar en alguna empresa la
    selección y reclutamiento de los participantes de la prueba. Realmente
    sería bastante costoso y poco viable para la gran mayoría de casos.


    Existe otra forma de llevar a cabo un test con usuarios popularizada por Nielsen (1994b)
    , mucho más económica y fácil de realizar, con resultados y utilidad
    similares, que son las denominadas pruebas informales o test de
    'guerrilla'.


    En (Hassan Montero, Martín Fernández; 2003c)
    se detalla cómo llevar a cabo este tipo de pruebas: reclutamiento de
    participantes, elección del local y materiales, realización de la
    prueba y elaboración del informe final.

    5.4. Implementación y lanzamiento


    En la implementación del sitio es
    recomendable utilizar estándares (HTML, XHTML...) para asegurar la
    futura compatibilidad y escalabilidad del sitio. Esto se debe a que,
    aunque puede ser tentador utilizar tecnologías propietarias, el
    panorama tecnológico puede hacerlas desaparecer o cambiar en poco
    tiempo.


    Igualmente es recomendable separar en la
    implementación contenido de estilo, mediante el uso de hojas de estilo
    (CSS) del lado del cliente y uso de bases de datos del lado del
    servidor. De esta forma se facilitará tanto el rediseño del sitio como
    la posibilidad de adaptación dinámica del diseño a las necesidades de
    acceso de cada tipo de usuario.


    En esta etapa del desarrollo se debe
    llevar, así mismo, un control de calidad de la implementación,
    supervisando que todo funcione y responda a cómo había sido
    planificado, ya que la usabilidad del sitio depende directamente de la
    funcionalidad. Si algo no funciona, sencillamente no se puede usar.

    Entre las técnicas para controlar la
    calidad de la implementación se pueden utilizar validadores automáticos
    de código como los proporcionados por el W3C ( http://www.w3c.org ),
    así como validadores para testar de forma semi-automática el
    cumplimiento de directrices de accesibilidad en el código, como el Test
    de Accesibilidad Web ( http://www.tawdis.net ).


    Una vez implementado el sitio y testada su
    funcionalidad se procede al lanzamiento del sitio, que consiste en su
    puesta a disposición para los usuarios. Se trata de un evento
    importante, muchas veces erróneamente apresurado debido a la necesidad
    de cumplir plazos de entrega.


    El primer encuentro entre usuario y el
    sitio web modelará en gran medida la percepción que el usuario tendrá
    del sitio en posteriores visitas. Por ello es necesario que durante los
    primeros meses a partir del lanzamiento, el sitio tenga un diseño y
    contenidos adaptados a este importante momento de su ciclo de vida. Es
    el momento de explicar a los usuarios el sitio, de enseñarles a usarlo,
    darles la bienvenida, "vendérselo"...


    Después de esos primeros meses de vida la
    audiencia del sitio habrá cambiado. Seguirá habiendo usuarios que
    accedan por primera vez al sitio, pero ya no representarán a la mayoría
    de la audiencia. A los usuarios habituales no se les puede seguir
    haciendo perder el tiempo dándoles la bienvenida o explicándoles qué es
    y en qué consiste el sitio web.


    Para asegurar que el sito llega a su
    audiencia potencial se hace uso de la promoción. La forma de llevar a
    cabo una campaña de publicidad o promoción dependerá de la naturaleza y
    características del sitio web.


    Se debe crear expectación, un conocimiento
    previo del sitio en los potenciales usuarios. Para ello es recomendable
    que antes del lanzamiento, desde la misma URL que tendrá finalmente el
    sitio, se ofrezca una página web explicativa de lo que será el sitio,
    cuándo estará disponible, así como información de contacto.


    Una vez realizado el lanzamiento se deben utilizar técnicas de promoción para atraer a los usuarios hacia el sitio:



    • Banners publicitarios
      : Ya sea desde sitios web externos pero relacionados temáticamente con
      el sitio a promocionar, o desde el mismo sitio web cuando lo que se
      promociona es un sub-sitio o sección interna.

    • Inclusión en buscadores y directorios
      : La inclusión del sitio web en índices y motores de búsqueda es la
      técnica más eficiente para atraer usuarios. Si el sitio web es público
      (de acceso no limitado o controlado) se debe haber diseñado de tal
      forma que facilite su indización automática. Si el sitio web no es
      público (por ejemplo un master virtual), y los contenidos no son
      accesibles, se debe crear un mini-sitio público que explique toda la
      información posible acerca del sitio, para que este sea indizado por
      los buscadores.

    • Campañas de correo electrónico
      : Si se posee una base de datos con correos electrónicos de usuarios
      potenciales (y es legal la posesión y uso de esta información), se
      puede informar directamente a estos usuarios del lanzamiento del sitio.
      Otro mecanismo muy útil es la promoción a través del envío de mensajes
      a listas de correo relacionadas temáticamente con el sitio web.


    5.5. Mantenimiento y seguimiento


    Un sitio web no es una entidad estática, es
    un objeto vivo cuyos contenidos cambian; cuya audiencia, necesidades y
    perfiles cambian, y que por lo tanto requiere de continuos rediseños y
    mejoras.


    Estos rediseños deben ser muy sutiles, no
    se puede cambiar el aspecto y diseño de forma drástica de un día para
    otro, pues aunque estos cambios estén fundamentados en problemas de
    usabilidad descubiertos post-lanzamiento, los cambios pueden resultar
    dramáticos para los actuales usuarios que ya estaban acostumbrados y
    familiarizados con el actual diseño.


    Los problemas de uso no detectados durante
    el proceso de desarrollo pueden descubrirse a través de varios métodos,
    principalmente a través de los mensajes y opiniones de los usuarios, y
    su comportamiento y uso del sitio.

    5.5.1. Opiniones de los usuarios


    Esta información puede ser obtenida de
    forma pasiva - a través de los mensajes enviados por los usuarios
    acerca de problemas que han tenido con el uso del sitio - o de forma
    activa - por medio de cuestionarios y encuestas realizadas sobre la
    audiencia -.


    Las opiniones expresadas por los usuarios
    indican posibles problemas de usabilidad, pero no son en sí mismas la
    respuesta a estos problemas. Por ejemplo, si un usuario envía un email
    preguntando por qué desde la home page no encuentra un enlace al
    recurso X, no significa que debamos implementar este enlace, sino que
    posiblemente el recurso X sea poco visible o de difícil localización.


    Igualmente, en los cuestionarios no se
    deben hacer preguntas del tipo "¿Preferiría que el diseño fuera de tal
    forma?", sino del tipo "¿Ha tenido algún problema para localizar el
    recurso X?" ó "¿Le ha resultado fácil el uso de la herramienta X?". Los
    resultados de los cuestionarios no indican la usabilidad del sitio,
    sino la satisfacción del usuario. Si la satisfacción es baja, habrá que
    mejorar la usabilidad.

    5.5.2. Comportamiento del usuario y uso del sitio


    Una vez que el sitio web ha sido lanzado y
    es usado diariamente, tenemos a nuestra disposición una nueva fuente de
    información sobre el comportamiento del usuario: Los ficheros "log".


    Estos, son extensos ficheros de texto plano
    que genera el servidor web, y en los que se registra cada una de las
    peticiones de páginas realizadas por los clientes al servidor.


    Por cada petición del cliente al servidor se suele registrar la siguiente información:



    • Dirección IP del cliente

    • Identidad del usuario (para sitios con identificación)

    • Password de acceso (para sitios con identificación)

    • Fecha y hora de la petición

    • Método

    • Path o directorio de la página en el servidor

    • Código que indica si la petición ha sido resuelta correctamente o no

    • Número de bytes trasferidos entre cliente y servidor

    • Página
      desde la que se pide el archivo al servidor (puede ser una URL interna
      si a la página se llega por un enlace del mismo sitio web, o externa,
      en el caso de que sea a través de otro sitio web)

    • Información sobre el agente software (navegador) del cliente



    A través del análisis de los ficheros logs
    se pueden responder preguntas como: ¿quién usa el sitio? ¿cuándo lo
    usa? ¿qué páginas suelen ser las más visitadas? ¿desde qué páginas se
    llega? ¿qué términos utiliza el usuario para interrogar al buscador
    interno?...


    Se trata realmente de una información muy
    valiosa que correctamente analizada (normalmente ayudándonos de
    software específico), puede servirnos para la toma de decisiones sobre
    el rediseño en sitios web implementados.

    6. Conclusiones


    En este trabajo se ha descrito, a grandes
    rasgos, cómo diseñar sitios web usables a través de la aplicación de
    técnicas, recomendaciones de diseño, métodos y procedimientos de Diseño
    Centrado en el Usuario.


    El Diseño Web Centrado en el Usuario es un
    marco metodológico y una filosofía de diseño claramente
    multidisciplinar, por lo que en la práctica debería ser aplicado
    idealmente por equipos de desarrollo interdisciplinares. En el contexto
    de estos equipos de desarrollo, el perfil del profesional de la
    documentación se adecua especialmente con las tareas de Arquitectura de
    Información.


    Es de esperar que ante la posibilidad de
    conquista de nuevos nichos de trabajo, todos estos nuevos conocimientos
    se vayan integrando en los actuales planes de estudio de
    Biblioteconomía y Documentación, así como la proliferación de cursos de
    formación especializada impartidos por investigadores de nuestra área.


    _________________
    www.jarivia.com.ar

    Contenido patrocinado

    Re: usabilidad web - heuristica web

    Mensaje  Contenido patrocinado Hoy a las 11:24 pm


      Fecha y hora actual: Dom Dic 04, 2016 11:24 pm